Nyt halutaan
elämyksiä. Viihdyttäviä. Personoituja. Aitoja. Tunteisiin ja aisteihin
vetoavia. Mieleenpainuvia. Koukuttavia! Eikä vain reaalimaailmassa, vaan myös
verkossa.
Elämystalous ja äärettömät mahdollisuudet
Elämysgurut Joe
Pine ja James Gilmore (2011) kertovat monipuolisesti elämystaloudesta, jossa
elämykset muodostavat suurimman osan kysynnästä ja kulutuksesta. Tavaroihin liitetään usein hikipajan ja ylikuluttaminen. Elämykset taas nähdään eettisempänä ja hyvää mieltä kaikille osallistujille tuottavina. Ihmiset janoavat hyvää oloa ja onnellisuutta, joten liiallisesta kiintymyksestä materiaan on kuljettu kohti elämyseldoradoa.
Olemme runsaan sadan vuoden aikana siirtyneet agraaritaloudesta teollisuus- ja palveluyhteiskunnan kautta elämysyhteiskuntaan. Koemme ja haluamme kokea elämyksiä kaikkialla ja joka päivä. Myös työ tarjoaa elämyksiä ja on itse asiassa teatteria, jossa kaikilla on oma roolinsa, paikkansa tarinan toteuttajana ja juonen edistäjänä.
Pine & Gilmore (2011) käyttävät Disney-puistoja esimerkkinä onnistuneesta elämyksestä, jossa on juoni. Kaikki palaset yhdistyvät saumattomasti, jokainen henkilökunnan jäsen tietää mikä on hänen osansa näytelmässä ja toitottaa samaa tarinaa. Näin elämyspalvelu on sitä mitä se sanoo olevansa. Se on uskottava ja aito. Jokainen kokee elämykset henkilökohtaisesti.
Olemme runsaan sadan vuoden aikana siirtyneet agraaritaloudesta teollisuus- ja palveluyhteiskunnan kautta elämysyhteiskuntaan. Koemme ja haluamme kokea elämyksiä kaikkialla ja joka päivä. Myös työ tarjoaa elämyksiä ja on itse asiassa teatteria, jossa kaikilla on oma roolinsa, paikkansa tarinan toteuttajana ja juonen edistäjänä.
Pine & Gilmore (2011) käyttävät Disney-puistoja esimerkkinä onnistuneesta elämyksestä, jossa on juoni. Kaikki palaset yhdistyvät saumattomasti, jokainen henkilökunnan jäsen tietää mikä on hänen osansa näytelmässä ja toitottaa samaa tarinaa. Näin elämyspalvelu on sitä mitä se sanoo olevansa. Se on uskottava ja aito. Jokainen kokee elämykset henkilökohtaisesti.
Joe Pine jatkaa elämystalouden kehittämistä yhdessä Kim Kornin kanssa kirjassa ”Infinite
Possibility”, joka keskittyy asiakkaalle tarjottavan arvonlisän kehittämiseen
digitaalisuuden avulla. He lanseeraavat multiverse-ajattelun, jossa elämykset
ovat reaali- ja virtuaalimaailman piirteitä yhdistäviä, kuten laajennettu
todellisuus GPS-peleineen tai fyysinen virtuaalisuus
3D-tulostamismahdollisuuksineen. Elämyksiä voi rikastaa digitaalisen teknologian avulla. Mukana voi olla ohjauspaneeleja, kaukosäätimiä, mobiililaitteita ja sovelluksia, jotta elämyksistä saadaan personoituja ja yhteisöllisiä, ikimuistoisia ja mukaansatempaavia.
Kahdeksanjakoinen multiverse-ajattelu innostaa
luomaan mukaansatempaavia verkkoelämyksiä, joiden mahdollisuudet ja kombinaatiot
ovat äärettömät. Elämysten tuottajien mielikuvitus on näiden digitaalisuudella
tuunattujen elämysten ainut raja. Mahdollisuudet kuitenkin ovat loputtomat.
Multiverse-ajattelu on haastavaa ja ei kenties ihan heti aukea, vaan vaatii
asian mutustelua ja sisäistämistä tavallista bisnesskirjaa kauemmin. Tästä
multiverse-esittelyvideosta on hyvä aloittaa ja sen jälkeen syventää
elämysopiskelua kirjan pariin:
Miten elämyksellisyyttä sitten voi lisätä?
Jotta yritys
voisi saada parempaa katetta ja lisätä kilpailukykyään, on helpointa heti
alkuun lisätä elämyksellisiä elementtejä nykyisiin tuotteisiin. Näin voi tehdä
esimerkiksi monipuolistamalla aistielämyksiä, tekemällä tuotteista enemmän
asiakkaiden toiveiden mukaisia ja koukuttavia. Mobiililaitteet ja -sovellukset ovat matkailijoiden suosiossa. Monet uskovat pelillistämisen
koukuttavaan voimaan. Massaräätälöinnin kautta elämystuotteista saadaan yksilöllisempiä
kustannustehokkaasti.
Mitä pitäisi
tehdä eri lailla, jotta voisi kerätä pääsymaksua tuote- tai palvelukohtaisen
hinnoittelun sijaan? Miten nykyisistä elämyspalveluista saadaaan opettavia ja
älyllisesti stimuloivia, viihdyttäviä ja esteettisiä sekä miten ne voivat
mahdollistaa paon arjesta ja todellisuudesta? Miten nykyisistä palvelutuotteista tai elämyksistä
saadaan jalostettua vielä korkeampitasoisia muutoksia?
Nämä ovat
kysymyksiä, joita jokaisen elämyksistä leipänsä haluavan yrittäjän kannattaa
pohtia. Hyviä esimerkkejä kannattaa hakea muualta, jopa toisilta toimialoilta.
Tarinallistaminen ja juoni ovat tärkeitä: Ne sitovat elämyksen osaset yhteen. Elämyksen tulee
tarjota draamallinen tarina ja yhtenäinen teema, kuten Air New Zealand tekee:
Sormusten herran
teemalla tehty turvavideo vie tarinan kautta asiakkaan fantasiamaailmaan. Teema
jatkuu koko elämyksen ajan aina verkkosivuilta ja lentokoneesta Keski-Maahan
(Uuteen Seelantiin) asti, joka on ominut hobbittiteeman koko maahan. Elämys on kokonaisvaltainen matkakokemus.
Elämysten avulla yritys
voi myös markkinoida itseään ja kertoa omista ”hyvistä teoista” yhteiskuntavastuun
ja sosiaalisen median saralla. KLM toi hiljattain esille matkustajien kadonneita
tavaroita palauttavan tiiminsä, johon kuuluu hellyttävä koira (se tunteisiin
vetoaminen!) ja kahden hengen asialle omistautunut työpari. Ihmiset (asiakkaat ja työntekijät) ja eläimet ovat keskiössä. Ei voi kuin ihailla
yrityksen elämyksellistä markkinointiosaamista, joka näyttäytyy tällä videolla
(ja jonka on viikossa nähnyt jo yli 9 miljoonaa katsojaa...minä yksi heistä, tippa
linssissä!):
Pine & Gilmore (2011) painottavat, että elämyksestä tulee voida ostaa muistoesine muistuttamaan positiiviesta kokemuksesta. Tähän uskoi Finnair jo 1980-luvulla, kun lennettiin Pohjoisnavan kautta Suomesta Japaniin. Muistoksi jokainen matkustaja sai kartonkisen todistuksen Pohjoisnavan ylityksestä. Tällaisista muistoesineistä ollaan valmiita maksamaan, mutta ne voidaan sisällyttää myös ”pääsymaksun” hintaan. Disneyn huvipuistoista voi ostaa vaikka mitä Disney-memorabiliaa.
Kaikkien (tai
vähintäänkin mahdollisimman monien) aistien tulee olla mukana elämyksessä. Kun
nähdään, kuullaan, maistetaan, haistetaan, kosketetaan ja liikutaan, jättää
elämys muistijälkiä moneen kohtaan. Näin siitä voi tulla ikimuistettava. Digitaalisen
teknologian kautta aistielämyksiä voidaan vielä vahvistaa. Oppimista voidaan
tehostaa pelien avulla. Helsingin yliopisto ja pelifirma Rovio ovat yhdistäneet
voimansa ja tutkivat pelien ja oppimisen synergioita hauskan oppimisen
merkeissä.
Elämyksiä ei saavuteta suorittamalla tehtäviä, tekemällä tuotteita koneellisesti tai tarjoamalla palveluita automaattisesti, vaan koukuttamalla asiakkaat kiehtovan tarinan, ainutlaatuisen ja henkilökohtaisen kokemuksen kautta. Siihen pitää jokaisen palasen olla mukana puhelinpalvelusta vastaanottoon tai matkustamohenkilökuntaan sekä verkkosivujen vuorovaikutukseen asti. Kaiken osien ja osallisten henkilöiden pitää toimillaan ja sanoillaan viestittää yhteistä sanomaa ja olla tunnistettavissa osaksi elämystä.
Elämyksestä muutokseen
Elämys ei
kuitenkaan ole kaikkein korkein jalostuksen aste. Elämys voi johtaa lopulta
muutokseen. Se muuttaa kokijaansa ihmisenä, voi jopa muuttaa hänen elämänsä
suunnan. Pine & Gilmore (2011, 248) esittelevät London Business Schoolin,
joka ei ole enää koulutusbisneksessä vaan toteuttaa
muutosliiketoimintaa, jossa tavoitteena on kehittää kouluun tulevia yksilöitä.
Muutokset vaativat pidemmän ajan, useita henkilökohtaisia kohtaamisia, joten ne
eivät varsinaisesti ole mahdollisia pelkän päivän huvipuistovierailun aikana.
Mutta jos elämys on tarpeeksi vaikuttava ja sen sanoma väkevä, voi muutosta tapahtua
jo yhdenkin kerran ja lyhyemmän ajan perusteella. Ja koukuttaviin elämyksiin halutaan palata aina uudelleen, jolloin sanoman vaikuttavuus kasvaa ja jatkuu.
Pine &
Gilmore (2011) kertovat matkailun jos jonkin olevan ala, jossa elämykset ja
muutos ovat mahdollisia. Siihen uskovat myös matkailuyritykset, jotka viime
vuosina ovat valastaneet elämykset mukaan niin tuotteisiinsa kuin myös markkinointiinsa. Kenties
erikoisin näkemäni markkinointielämys on Tanskan Thomas Cook –konserniin
kuuluvan matkanjärjestäjän Spies Travelin alkuvuodesta ilmestynyt tunteisiin ja
henkilökohtaiseen osallistumiseen sekä muutokseen vetoava ”Do it for Denmark” -video:
Epätavallisesta
lähestymistavasta huolimatta yhdistyvät siinä monet elämystalouden periaatteet
ja lopullisena tuloksena voi todellakin olla muutos:). Melkein 7.5 miljoonaa katsojaa on nähnyt
tämän mieleenpainuvan videon You Tubessa. Jotain koukuttavaa ja houkuttavaa
Spies on onnistunut saamaan aikaan. Olisi kiva tietää, miten paljon Spiesin matkojen myynti lisääntyi tämän videon ansiosta.
Kirjalliset lähteet:
Lüthje, M. & Tarssanen, S. 2013. Matkailuelämysten tuottaminen ja kuluttaminen. Teoksessa Matkailututkimuksen lukukirja, toim. Veijola, S.
Pine, J. & Gilmore, J. 2011. The experience economy. Harvard Business Review Press. Boston.
Pine, J. & Korn, K. 2011. Infinite possibility –
creating customer value on the digital frontier. Berret-Koehler Publishers,
Inc. San Francisco.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti